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Dimanche 27 Mai 2012

  Articles de gamers batraciens

  Jeux videos et consoles analyse entre pathologies sociales et ouverture d esprits

Depuis leur apparition, les jeux vidéos intriguent le profane. Situons par commodités les débuts du jeu vidéo aux années 1970, les premiers balbutiements ayant eu lieu avant cette décennie, mais de façon si effacée, si distante par rapport au grand public, qu'on s'éloignerait trop du sujet.

  Une approche du jeu différente

Le jeu vidéo dans son aspect le plus global a, dès sa démocratisation, suscité un vif intérêt pour des populations un peu marginales mais surtout pour les jeunes qui avaient la chance d'avoir des parents dont le niveau de vie permettaient la présence d'une console dans le salon ! Vécu comme un nouveau divertissement délirant pour les parents, le jeu électronique forgeait dans l'esprit des enfants des représentations éxagérément charismatiques, des icônes. Ni Dieu, ni humain, le héros du jeu devenait alors, ou au moins pouvait devenir une personnalité incontournable de la vie de l'enfant.

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Lorsqu'on jette un regard rapide sur le niveau de réalisme atteint aujourd'hui dans un jeu, pensons aux derniers gros titres tels que red dead revolver, pour n'en citer qu'un (mais les exemples pululent), on a aucun mal à reconnaître que les séquences (en temps réel) des jeux sont presque trompeuses, et à un moment donné, les procès et les mises en garde se multiplient contre les dangers du jeu vidéo. La technologie a tant évolué depuis l'arrivée de Pong ! En ces temps immémoriaux, la plupart des débats enflammés sur la question de la dangerosité du jeu vidéo étaient inexistants, mais la puissance psychologique et sociale, elle, n'était probablement pas moindre.

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Le niveau technologique implique une approche du jeu différente d'alors. La période "Pong" passée, les acteurs imaginaires, avec lesquels le joueur faisait corps le temps d'une partie, n'étaient que des gros carrés, d'énormes pixels, assemblés grossièrement (mais de façon admirable dans le contexte de l'époque). La piraterie n'étant pas du tout développée, chaque joueur à la maison disposait tout de même d'un emballage spécifique, d'une notice d'utilisation, grâce à laquelle les concepteurs l'aiguillaient quant au type d'univers qui était présenté. aujourd'hui, si les grosses boîtes devaient avoir pour unique préoccupation le souci de présenter un univers ayant une histoire particulière, la piraterie ne gênerait personne, elle serait au contraire bénéfique. Le point essentiel donc, c'est que l'approche a considérablement changé. Aux origines, la force de suggestion devait être d'autant plus grande et la formule bien trouvée que les moyens graphiques, et la puissance de calcul, étaient beaucoup plus restreints.

Barbarian Amstrad CPC 464 Screenshot

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  Multidimensionnalité des jeux vidéos

Le débat du jour est : les jeux favorisent-ils vraiment un isolement social des personnes ? La société occidentale est devenue de plus en plus individualiste, prônant le plaisir instantané, la possession, la propriété, l'épanouissement personnel, et autres joyeusetés. Le jeu vidéo naissait dans un monde qui s'orientait dans cette direction, au moins pour la partie occidentale, insistons bien sur ce point. A première vue, le jeu vidéo est un bon candidat pour évoluer dans ce sens individualiste, mais on s'est rapidement aperçu que les choses n'étaient pas aussi simples.

En effet, les jeux peuvent être de genre très variés. Il y a des jeux de plateformes, où typiquement le héros est vu de côté, et on le dirige de gauche à droite, de haut en bas, on saute sur des points surélevés, on évite des pièges, etc. Il y a des jeux de sport, et là, toutes les disciplines possibles et imaginables sont représentées, même celles qui sont imaginaires. Alors les concepteurs peuvent laisser libre court à tous leurs élans de créativité, car tant qu'il y a des idées, il y a du potentiel. Il y a des jeux de simulation, plus techniques, d'adressant à des publics qui veulent aller plus loin, et coller de plus en plus à la réalité. Il y a des jeux de guerre, de simulation de guerre, des jeux d'aventure, où vous incarnez le héros selon à une vue à la première personne. Il y a des jeux de flipper, des jeux de combat, des jeux de reflexion, des jeux de plateau, des jeux où on shoote tout ce qui bouge, des jeux où le joueur est plongé dans un univers virtuel très complet, où sont reproduits à la perfection les détails de la vie quotidienne. Et enfin, parmi tous ces styles de jeux si différents, il y a des jeux plus problématiques, soit parce qu'ils mettent en scène de la violence, du sexe, soit parce qu'ils font l'apologie de choses immorales, où qu'ils soient créés uniquement dans le but de susciter la polémique.

Beyond the Ice Palace Amstrad CPC 464 Screenshot

Peut-on pour autant faire le procès des jeux vidéos à tord et à travers ? Début 2010, mais ce n'était pas la première fois, un reportage télévisé relatait l'histoire tragique d'un jeune homme dépressif dont le suicide avait tourné autour d'un de ces jeux dits "MMORPG", où les mondes sont si bien réalisés qu'un esprit un peu tourmenté peut être tenté très facilement de s'y réfugier un peu trop souvent, voire beaucoup trop souvent. Dans le reportage, et je n'ai pas de mal à croire que c'est ce qui se passe dans la tête de beaucoup de gens, on mettait fortement en cause le rôle des jeux, et leur trop grande influence sur des jeunes personnes qui ne connaissent pas encore la vie assez bien.

Et bien sûr, j'entends tout le monde crier gare, car, tant qu'on a pas vécu une histoire pareille en tant que parent, il est par trop facile de critiquer ces derniers. "Mettez vous à leur place, quelle tragédie..."

Très bien ? Vous pensez donc vraiment qu'il faut flanquer des procès aux gens qui crééent des jeux tellement surpuissants, tellements attendus, parfois tellement innatendus, qui répondent si bien aux attentes que le joueur moyen a d'eux depuis plusieurs décennies ? Ceci n'aurait évidemment pas plus de sens, car une vie envolée ne vaut aucun argent, une mère de famille ne se sentira pas mieux si Electronic Arts ou Valve verse 200 000 dollars d'indemnités pour la mort de son gamin causée par un peu trop d'isolement, un peu trop de mal-être d'adolescent, et une bonne dose de counter strike...

Il est évident que le niveau de cruauté potentiel pouvant être atteint dans un jeu vidéo a considérablement augmenté, mais ce qui a en fait augmenté, c'est le niveau de réalisme. Il y a probablement un âge à partir duquel on peut relâcher la pression et la surveillance sur son enfant, si on sait qu'il a une sérieuse tendance à abuser de ces chers mondes virtuels. Pour autant, je suis convaincu que les parents qu'on nous montrait dans ce reportage étaient totalement déintéressés de leur enfant, et n'ont pas su prendre la mesure pour intervenir. Les jeux vidéos sont la vie, et on ne contrôle pas plus la vie qu'il n'y a de la crème de cassis dans mon oreille droite. On ne peut donc pas contrôler les jeux, ni les censurer (enfin si on peut mais ce serait inutile). La seule précaution possible est donc le rapprochement parents / enfants, la discussion, le dialogue. N'en déplaise à certains.

Le genre de jeu qui était en cause dans cette histoire, pour le coup, était l'abus d'un MMORPG, que je ne citerai pas, mais l'idée est qu'on ne peut pas faire le procès des jeux vidéos lorsqu'un seul genre très ciblé de jeu est en cause ! C'est un cas isolé pour un type de jeu parmi pleins, pleins d'autres qui sont absolument innofensifs, et par ailleurs intéressants du point de vue de l'éducation, et de l'éveil. Car c'est également dans ce contexte de méfiance que sortent une multitude de titres dédiés à l'éducation, ou l'enseignement (Adibou anyone ?).

  Quand la violence croise la route des jeux vidéos.

Depuis 1997, le japon avait connu une vague de crimes inquiétants, impliquant de très jeunes personnes. Le premier de ces crimes effroyables impliquait un enfant de 14 ans qui avait littéralement décapité un de ses camarades, de 11 ans, avant de déposer sa tête sanglante en évidence à l'entrée de l'école. En 2004, à Sasebo, au Japon, une fille de 11 ans, Satomi Mitarai, est retrouvée baignant dans une mare de sang. Sa camarade l'avait poignardée, lacérée, dans un soudain accès de rage (kireru). Ce drame, pas vraiment isolé, posait la question de la violence omniprésente dans la société japonaise, en tout cas beaucoup trop accessible et représentée dans les mangas, les dessins animés, j'en passe et des meilleures. SNK Playmore qui sortait Samurai Shodown Zero Special dans ce contexte tendu, se sentit obligé de retirer les furies de son jeu, acte de censure qui provoqua l'indignation des joueurs qui attendaient ce titre, dernier de la firme sur la légendaire neogeo, avec beaucoup d'impatience. Le plus troublant dans cette vague de meurtres au japon impliquant des enfants, est que dans plusieurs cas de figure les auteurs des crimes interrogés semblent des enfants parfaitement normaux, n'ayant jamais présenté de troubles auparavant. Comment alors prévenir un drame dans ces conditions, cela semble fort compliqué.

Shadow of the Beast Amstrad CPC 464 Cover

Ces histoires macabres et assez préoccupantes mettent tout de mème le doigt sur le fait que si la violence peut submerger et prendre trop d'importance dans la société, elle a toujours fait partie intégrante de la culture humaine, et elle n'est certainement pas à surveiller au plus près dans le monde du jeu vidéo. Ce dernier, à l'image de la société qui le produit, se développe dans toutes les directions, aussi loin que peut aller l'homme lui-même, et parvient éventuellement à le dépasser, comme quelqu'un qui rêve qui peut faire dans son rêve des choses qu'il n'aurait jamais pu accomplir dans la réalité. Le chemin vers la violence est naturellement développé à son tour, mais doit toujours être dédramatisé. Le jeu peut alors parfois se soigner par le jeu, utilisant la violence pour la transcender et prendre une autre dimension. Un exemple classique est la dimension comique : prenons Serious Sam, ou mieux encore, Postal, un titre sorti sur pc en 1997, développé par "Running with Scissors", dont l'incontournable aspect violent et hargneux et tourné de manière totalement loufoque. Le joueur peut empoigner une pelle et flanquer des coups de pelle dans la tête des pauvres gens innocents dans la rue, tout à fait dans l'esprit du film Bernie, avec et de Albert Dupontel (sorti en 1996). Dans Postal, le joueur incarnait un pauvre bougre qui avait soudainement pété un cable, et dont les missions successives consistait à massacrer un certain nombre de personnes totalement gratuitement, pour passer au niveau supérieur. Probablement un des jeux les plus controversés de son époque, Postal était pourtant hilarant, et évidemment pas à prendre au premier degré.

Postal PC Screenshot 1 Postal PC Screenshot 2

  L'avenir de la société du divertissement numérique ?

Mesdames messieurs, rassurez vous ! L'avenir de nos héros électroniques est souriant, radieux, prometteur. Nous n'en sommes qu'au début. Ce petit produit des sociétés de la technologie n'a qu'une quarantaine d'années, un véritable embryon, un tout petit bébé, si l'on se place à l'échelle de la totalité de l'histoire des sociétés humaines. Tout petit, quand les jeux vidéos furent démocratisés en France, j'ai aimé cette technologie et mon esprit s'est construit avec elle. Je me suis toujours posé la question du futur de cette activité. Comment seraient les jeux vidéos dans la futur ? Comment aimerais-je qu'ils évoluent ? Des souhaits d'enfant rêveur, des pensées pleines d'espoir. Ces idées sont passées de l'état de fiction à la réalité en seulement deux décennies.

Notre univers vidéo-ludique était celui des pixels grossiers, des scénarios déjantés et des temps de chargements interminables. On pensait à des mondes toujours plus vastes, puis c'est arrivé. On rêvait alors de mondes vastes, mais toujours plus vivants et changeants, autonomes, diversifiés, puis c'est arrivé. On espérait des décors toujours plus réalistes, au point que la distinction ne puisse même plus se faire facilement. C'est arrivé, en partie au moins. Ces fous espoirs constituaient dans nos têtes un aboutissement, après, il n'y aurait rien de plus fort. C'était faux, car le seuil est aujourd'hui atteint et dépassé.

Trailblazer Amstrad CPC 464 Screenshot
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Trantor The Last Storm Trooper Amstrad CPC 464 Screenshot Wizball  Amstrad CPC 464 Screenshot

Bienvenue dans le petit monde cossu des batraciens !

Voici la liste de toutes les consoles
et autres systèmes que j'ai pu acquérir à ce jour :

Si vous avez des remarques, commentaires, n'hésitez pas à me laisser un petit message (postmaster + @ + nom du domaine).

J'espère que comme moi, vous apprécierez cette petite vidéo promotionnelle pour la 3do !!




Toni Wilen sort la version 2.3.0 de l'émulateur WinUAE.
C'est le meilleur émulateur Amiga sur Windows! A essayer absolument si ce n'est pas déjà fait.
la version 1.6.1 reste disponible ici.

Voici, brièvement, quelques modifications apportées :
bugs fixed:
- Direct3D 2x+ shader filter bad image quality.
- CDTV CD timecode (Built-in CD player time counter).
- CD32 CD end of play notification only worked if play was last sent CD command. (Fightin Spirit)
- CD32 CD audio status reporting when attempting to play data tracks (Mission Impossible 2025)
New features:
- CDTV and CD32 subchannel hardware emulation, CD+G audio CDs supported. - CDTV statefile support. - FLAC compressed CD audio tracks supported (cue+flac or cue+iso+flac). - Automatic center, max fullscreen and tv-like fullscreen options added. - uaescsi.device SCSI emulation, including full CD audio support.

Download de l'installer ici.

Download de l'archive zip ici.

Sinon, la page de download officielle.




Un peu de pub pour la 3do !

Et voici une brève liste des rares jeux 3do qui manquent à ma collection :
kyusei oilman
toyopet RV paddock serie 2


Rencontre à Iota



astron_marquee bobble_marquee


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