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Les jeux videos et le sexe histoire et etat des lieux
Le sexe, un thème privilégié, peut-être le préféré des hommes, avec la violence et le pouvoir. Largement représenté à tous les étages, qu'en est-il dans le jeu vidéo ? Batracien.fr mène l'enquête.

Sexe et jeux vidéos dans les années 80
Dans tous les domaine, le sexe est vendeur. Depuis toujours. On est constamment confronté aux attributs sexuels des hommes et des femmes (surtout des femmes)
dans la publicité depuis son existence, mais ceci est vrai pour tous les métiers, à divers degrés selon les secteurs d'activité, et bien sûr avec quelques nuances.
C'est également vrai pour internet : les pages les plus consultées sur le net sont les pages relatives au sexe, et le mot "sexe" ou "sex" est d'ailleurs la requête numéro 1 des internautes
sur le premier moteur de recherche du marché. La requête donne pas moins de 23 100 000 résultats, le domaine lui même avait été vendu pour quelques 14 millions de dollars
en 2006.
Et c'est également vrai pour les jeux vidéos, mes premiers souvenirs relatifs au sexe en rapport avec le jeu vidéo sont les illustrations de Caraly dans Hebdogiciel
(notamment un petit dessin de blanche fesse et les sept mains, ça m'avait pas mal troublé et fait rire à l'époque), et surtout de celles de Bruno Bellamy dans ST Magazine, ainsi que dans Amstrad Hebdo.
On peut encore rencontrer les Bellaminettes sur le net, sur son site perso.
Tous les joueurs qui commencent à être un peu âgés (comme moi) se souviennent du fameux Samantha Fox Strip Poker, ou de Teenage Queen, les célèbres jeux de strips qui ont eu un grand succès à côté des classiques de l'époque. Mentionné dans un article précédent, le célèbre Custer's Revenge fit également beaucoup parler de lui car il contenait des scènes sexuelles très explicites, certes moins visuelles que dans les jeux d'aujourd'hui.
Le marketing du sexe dans les jeux dans les années 90
Le sexe dans le jeu vidéo est dès lors toujours présent, et est plus que jamais un excellent argument marketing. Et la question qui a dû se poser à un moment donné fut la suivante :
"Mais qui joue aux jeux vidéos, quel est le public visé ?"
Réponse : les jeunes adolescents prépubères, et les jeunes adultes attardés qui ne veulent pas vraiment grandir. Et que veulent ces gens là ? Vivre chez leurs parents et profiter un max
de cette opportunité bienheureuse de pouvoir glander toute la journée en jouant à des jeux à la con, tout en ne faisant pas à manger et sans toutes les contraintes habituelles de la vie.
Mais attendez un instant. Il y a quelques chose d'autre qu'ils aiment beaucoup : les femmes, et surtout celles aux gros seins qui ne bronchent pas.
Damned ! Il fallait y penser. Voici un exemple de l'application à la lettre de cette fameuse stratégie marketing :
on engage une hégérie des années 80, Maria Whittaker, et on la fait poser à côté de son mari déguisés en hommes des cavernes, dans le plus simple appareil. C'est bon ça coco. Et voilà le travail :
En europe et aux états-unis, la stratégie fonctionne bien et a depuis fait ses preuves. Au japon, on s'orientait également dans le hentaï, le cul avec des personnages d'animés. Outre les jeux vraiment underground du genre, où on avait des vrais trucs de culs, on avait toujours une volonté d'édulcorer la chose, d'aller plutôt dans la suggestion, en développant des jeux de type mahjongs, et autres boards games, mais où sont mises en scènes des femmes dessinées mais toujours dans des tenues vraiment provocatrices.
Sur la 3do et la saturn, on exploite pas mal le filon à l'époque. La 3do sort un nombre relativement élevé de jeux de sexe par rapport au nombre total de titres produits, et on trouve aussi bien des mahjongs que des jeux de shifumi comme Oneesan to Issho! Janken Paradise. Beaucoup de jeux commencent alors à exploiter le thème de la super héroine, et on pense immédiatement à Lara Croft de Tomb Raider, qui a du émoustiller un nombre de petits adolescents qu'on ne soupçonne pas mais qui doit être assez bluffant !
La dreamcast saura également exploiter le filon, parmi la multitude de titres obscurs sortis durant ses années glorieuses. On a énormément de mahjong, mais c'est également, après de
multiples exemples en arcade (mais ça ne se voit pas à tous les coins de rue), une façon d'exploiter la puissance des nouvelles technologies au service du jeu de tradition hentaï.
On retrouve alors sur dreamcast pas mal de jeux type "digital comic" avec des personnages féminins exhibant leurs poitrines au plus offrant, pour le plaisir des mirettes de milliers jeunes
joueurs qui n'ont qu'une idée en tête, avancer toujours plus leur jeu pour voir si on aura la chance de voir l'héroine faire des trucs cochons un peu plus tard dans le jeu.
Mais quelle belle époque.
Héroines Sexy
La liste des personnages féminins dans les jeux vidéos est interminable, aussi nous n'allons que nous contenter d'en énumérer quelques unes, sans prétendre qu'elles sont les principales. Non, car les concepteurs de jeux vidéos et les graphistes, tout pervers qu'ils sont, en ont vraiment pondus des centaines et des centaines. Voyons cela, jetons quelques noms en vrac.
Déjà, il y a toute la team de femmes guerrières de Dead or Alive de Sega. C'est incontournable, vraiment. En ce qui me concerne, quand j'ai vu le dead or alive sur xbox à l'époque, je me suis fait la réflexion qu'ils avaient vraiment réussis à rendre attirante un personnage de jeu vidéo.
On a déjà parlé de Lara Croft. On pourrait mentionner la princesse de Zelda, qui n'est pas à proprement parler une bombe sexuelle, mais qui est tout de même un personnage féminin clé dans l'univers
du jeu vidéo, traité de façon globale.
Du côté de SNK, citons les ptites demoiselles des king of fighters, je pense en particulier à Mai, eeeeeeeet oui !!!
Rendons également hommage aux combattantes de Soulkalibur, qui d'opus en opus étaient de plus en plus sexy, elles étaient déjà pas trop mal dès le départ ! Il faut dire que Soulkalibur est très fortement connoté sexuellement, et si on se penche sur la question on sera vraiment amusé du côté SM de Voldo, ou de Ivy, qui chacun à leur manière évoque la perversion et la décadence. Mais s'il vaut mieux se pencher sur quelque chose dans Soulkalibur, c'est bien sur le décolleté de Sophitia, et j'en veux pour preuve ces petites pix :
Toujours dans Soulkalibur, Taki avait aussi de solides arguments pour elle, jugez plutôt.
Citons également Rumble Roses XX sur Xbox360, qui est l'aboutissement logique de la mouvance "jeux mettant en scène de la nana quasi à poil qui se trémousse faisant valdinguer ses seins et son postérieur de manière aguichante". Ce jeu de catch a le mérite d'être excellent au niveau gameplay et montre bien la puissance des consoles de la dernière génération, par contre, les catcheuses sont vraiment canons à un point, mais à un point ! C'est vraiment le truc d'ado en chaleur par excellence, j'ADORE.
Enfin, citons Chun Lee de Street Fighter, Reiko Nagase de Ridge Racer (qu'on peut voir en bas de page), Tifa de Final Fantasy VII.

Orientations: quel est l'avenir du jeu de fesses ?
Effectivement, on est en droit de se poser la question de l'avenir des jeux à caractère sexuel sur nos consoles de salon.
Pensons au niveau de réalité que les concepteurs des jeux ont réussi à atteindre aujourd'hui. Couplé à des technologies telles que la réalité virtuelle, c'est à dire l'immersion
la plus totale dans un univers complètement fictif mais ayant atteint un degré de réalisme très avancé, les jeux de tous horizons, mais particulièrement les jeux érotiques, pourraient
bien offrir aux utilisateurs des possibilités absolument incroyables.
Prenez les films X. L'industrie du X est certes mise à mal par le téléchargement sauvage, elle n'en est pas moins prospère, et génère tous les ans des montants records d'argent.
Dans les années 90/2000, la technologie de réalité virtuelle consistait en l'utilisation d'un casque englobant tout le champ de vision de la personne qui l'enfile (sans mauvais jeux de
mots, là encore). Il existe déjà des combinaisons tactiles permettant de stimuler électriquement des zones du tissu. Le cerveau "voit" des scènes des plus réalistes dans lesquelles on est amené à
interagir et donc recevoir des sensations. Les impulsions sont transmises directement au corps, physiquement, et psychiquement, et la différence avec la réalité devient de plus en
plus ténue, si bien qu'on pourrait bien vivre un film ou une situation comme si nous en étions les propres acteurs.
On comprend bien que le cadre sexuel est largement dépassé par la puissance de cet outil, et on conviendra que les dérives possibles sont très importantes. Possibilité de manipulation
mentales, risques d'utilisation à des fins de torture. D'un autre côté, c'est aussi une opportunité intéressante pour toutes les simulations sportives, militaires, éducatives, etc.
Il n'empêche que l'avenir du jeu vidéo se situe certainement quelque part par là, dans un monde où la différence entre le virtuel et le réel devient très difficile à cerner.

