Commando (Pal) (Amstrad CPC) (Cover)

Introduction

Commando (Pal) (Amstrad CPC) (Screenshot 0)

Commando, développé par Capcom et publié par Elite, était un jeu de shoot de guerre à progression verticale, sorti sur Amstrad CPC en 1985.

Histoire

Commando (Pal) (Amstrad CPC) (Screenshot 1)

Vous incarnez Super Joe, un soldat qui s'apprête à se fritter avec une armée entière de féroces soldats prêts à mourir au combat.
Dit comme ça, ça n'a l'air de rien, on se dit "ouais, on a déjà vu ça" et ce genre de choses. Certes, mais à l'époque de Commando, on en avait pas eu beaucoup d'exemple en jeu vidéo.
Commando sort la même année (en fait il sort l'année précédente, mais c'est à quelques mois près, du coup ikari sort en 1986) que l'un de ses frères spirituels, à savoir Ikari Warriors (mais on pourrait également citer Mercs), celui là même dont les héros ont continué leurs aventures dans la saga des King of Fighters.
Commando est un vieux jeu qui a été, pourrait-on presque dire, déterminant pour le destin de tous les jeux qui par la suite ont exploité le filon du "run and gun", ce genre qui consiste à progresser en canardant tout ce qui bouge, jusqu'à ce que mort ou victoire méritée s'en suive.
J'ai eu Commando sur amstrad cpc 464 l'année même de sa sortie, et j'ai immédiatement scotché, des jours et des jours, retentant inlassablement le challenge des centaines de fois, jusqu'au jour où j'ai enfin pu faire le tour des neufs stages différents et voir le jeu recommencer, il y a de ça 25 ans (25 ans bordel !!!).

Commando (Pal) (Amstrad CPC) (Screenshot 9) Commando (Pal) (Amstrad CPC) (Screenshot 10)

Graphismes

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Certes, le kaki qui ressort essentiellement des screenshots n'est pas à proprement parler le plus folichon qu'on ait connu, et le sol peut sembler un peu vide d'élements, il n'empêche : Commando date de 1985, et l'univers du combat dans la jungle et dans les tranchées est tout de même parfaitement restitué. Pendant le jeu, on a absolument pas le temps d'admirer la beauté des cailloux par terre. Enfin, si les éléments graphiques différents ne pululent pas dans le décor, c'est aussi pour permettre une grande quantité de sprites à l'écran.
Les ennemis apparaissent surtout dans des uniformes bleus, et peuvent parfois être dans des véhicules, motos, camions, etc. Ils utilisent des armes parfois différentes des votres, comme les mortiers. Ils peuvent se planquer dans des tranchées, se cacher derrière certains éléments du décor.
Et surtout. Ils sont nombreux, mais alors...
Les graphismes sont assez fins pour l'époque.

Commando (Pal) (Amstrad CPC) (Screenshot 3)

Pour le design, il faut congratuler le grand Tokuro Fujiwara, qui est pour piqure de rappel à l'origine des Ghosts'n Goblins et de la série des Megaman sur Nes et Snes.

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Gameplay

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Attention !
Commando est un jeu qui bouge, et vite. Pour échapper à vos ennemis, il faudra adopter la politique du constant move, à savoir le déplacement constant. Si vous vous arrêtez pour respirer, vous êtes mort.
Les ennemis peuvent arriver de n'importe où, et vous attaquent bien souvent en groupe pour mieux vous piéger.
Le jeu peut se jouer au clavier ou au joystick, mais même en utilisant le joy vous devrez tout de même tapoter la barre d'espace de temps en temps pour utiliser les grenades.
Justement, en plus de votre flingue de base, vous disposez de grenades. Mais alors qu'on peut tirer dans n'importe quelle direction avec la pétoire, les grenades, elles, ne partent que dans la direction verticale de l'écran.
Il est donc extrêmement technique d'apprendre à viser et à utiliser les grenades à bon escient puisque en général on se déplace tout le temps.
Et le jeu est fluide ! Les mouvements incessants et le grand nombre d'ennemis à l'écran gênent tout de même de temps en temps le gameplay, qui est addictif comme c'est pas permis.
Il faudra s'attendre à de sévères ralentissements lorsque le joueur traversera les routes, le contact avec celles-ci a la facheuse tendance à faire clignoter les sprites un peu n'importe comment.
Heureusement, on en croise pas beaucoup, ce n'est vraiment pas gênant.

Une des particularités les plus intéressantes du gameplay de Commando, c'est la faculté de pouvoir canarder dans 12 direction différentes. Ceci est un tantinet déroutant au début, mais une fois assimilé le fait qu'il y a bien deux directions diagonales à balayer entre chaque point cardinal, le jeu devient agréable, et même jouissif.

Ce genre de détail vous sera indispensable, et la maitrise devra être totale, lorsque vous arriverez devant les portes rouges de fin de niveau, qui font alors office de boss de fin. Lorsqu'elles s'ouvrent, des hordes de soldats vous tombent dessus de tous les côtés et vous devrez vous armer de patience (et de bonnes grosses grenades) pour espérer vaincre ces passages oh combien ardus.
Le miracle de Commando, c'est que après l'avoir maudit, insulté, et après avoir envoyé dans le mur des dizaines de manettes, vous y retournez avec le sourire et surtout l'envie.
Et ça c'est beau quand même.

Ambiance

Commando (Pal) (Amstrad CPC) (Screenshot 5)

Ambiance de guerre, de tension permanente.
Les passages de Commando sont si tendus que lorsque enfin vous arrivez à passer une étape supplémentaire, vous ressentirez une telle satisfaction que vous reviendrez forcément jouer jusqu'à ce que vous l'ayez concquis totalement.

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Musique / Sons

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La musique de Commando est an-tho-lo-gique.
Une pure merveille, et c'est peu dire. Elle est l'oeuvre de la même compositrice que Ghosts'n Goblins, Tamayo Kawamoto, et fut arrangée par Rob Hubbard pour la version Commodore 64. Encore aujourd'hui, on a rarement vu de musique de jeu aussi prenante et réussie.
Les effets sonores sont de moindre facture, la musique étant un élément essentiel du jeu.
L'autre musique, celle des hi-scores, est également excellente et m'est autant restée dans la tête, cette compositrice était terriblement talentueuse.

Duree de Vie

Commando (Pal) (Amstrad CPC) (Screenshot 7)

S'il y a un jeu dont la difficulté fut marquante, c'est bien celui là. Elle est excessivement élevée, mais il faut le vivre pour le croire. Heureusement, comme expliqué précédemment, elle est juste assez haute pour ne pas gâcher bêtement le gameplay : on a toujours envie d'y retourner.
Commando est une véritable tuerie pour tout amateur de ce genre de jeu. Tous les jeux qui ont suivi ce modèle (soldat qui se balade verticalement en shootant des méchants) ont plus ou moins repris des éléments de gameplay qui prenaient leur origine en 1985, avec Commando et Ikari Warriors.
Dans Commando, l'intelligence artificielle particulièrement bien foutue est un élément déterminant qui ajoute à la difficulté d'ensemble. Les ennemis sont futés et ne vous laissent aucune chance, aucun temps mort.
Ils savent venir vous débusquer, et également s'enfuir lorsque vous les pourchassez (bien que au bout d'un temps il est clair que ce sont plutôt eux qui vous pourchassent).

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Conclusion

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Commando est une véritable légende. Il a inspiré nombre de jeux du même genre sur toutes les plateformes possibles, et reste encore aujourd'hui une référence incontournable du jeu vidéo, dont les intéressés de la première heure vous parleront avec de chaudes et humides larmes de tendresse pour cette période révolue.

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