Il est loin, très loin, ce temps où tout le monde prenait le temps (c'est beau ce que je dis).
Alors, même les joueurs savaient prendre leur mal en patience, il n'y avait pas le choix. Pas d'internet, pas de solutions disponibles à tout instant, seulement vous, et la machine.
Et on attendait trois plombes qu'un jeu se charge, c'était normal.
A la fin du chargement, c'est certain, on savait apprécier le jeu. On jouait, on profitait, le plus possible.
C'est dans cet esprit qu'il faut découvrir Inertie, un jeu développé par 3 français, une petite merveille que nous allons regarder de plus près maintenant.
Inertie c’est d’abord avant toute chose une équipe réduite. 3 personnes. On voit les noms à l’écran titre. On remarque l'année, 1987, et on se dit que ça ne nous rajeunit pas, certes. Le programmeur est passé par la suite chez Cryo, chez Canal + interactif, et a fait un paquet de jeux plus ou moins connus. Le graphiste quant à lui est devenu une star dans son domaine, avec une multitude d’inventions pour le cinéma numérique, et a de nombreux logiciels de dessins à son actif. Le musicien est aussi devenu un cador en infographie 3d.
On imagine alors ces trois compères, fabriquant un jeu avec amour dans une cave humide avec pour seuls amis des pizzas et des chaussettes sales, et on se souvient des heures passées, acharnées, où l'on tentait d'éviter les murs des tunnels imaginés par ces petits coquins d'UBI Soft.
Tout d'abord, un mot sur les graphismes du jeu.
Somptueux.
Et je pèse mes mots. Pour l'amstrad, c'est du haut niveau, l'écran de chargement en jette vraiment un max, c'est un festival de coloris flashys qui s'étalent joyeusement sur l'écran tandis qu'on se ronge les ongles d'excitation, à l'idée que le dit jeu dévoile enfin ses écrans secrets.
Il n'y a rien à jeter, les petits personnages ont un bon style futuriste, et les décors nous plongent dans un inquiétant dédale de tunnels hostiles où chaque rencontre se fait avec toutes les précautions possibles pour ne pas se faire exterminer comme un vieux chacal.
Les ennemis sont variés, et bien animés. Le jeu est parfaitement fluide, la réalisation est vraiment soignée aux petits oignons.
Ce qui est peut-être le plus marquant, avec la musique d'intro qui pète, ce sont les couleurs éclatantes dans les tons verts et les oranges, qui ont fait l'esprit d'inertie.
Inertie, c'est tout un concept. Et oui.
Un vaisseau a gravité 0 qui transite dans des cavernes à la recherche de spationautes à sauver. Pleins de types répartis dans le niveau, avec bien sur des traîtres, des gars qui feront tout pour monter quand même avec vous alors qu’ils n'attendent qu'une chose, les bougres : vous dégommer la pastèque. Pour vérifier si un passager à le droit de monter, il faut consulter les consoles informatiques réparties elles aussi un peu partout. Les listes des gens de confiance y sont consignées. Ajoutez à cela quelques ennemis qui volent de ci de là clopin-clopant et vous obtenez Inertie.
La véritable trouvaille en terme de gameplay dans Inertie, c'est cette histoire de gravité 0. Comme le titre le laisse suggérer, le vaisseau est soumis à une inertie extrèmement puissante, de façon très réaliste et ingénieuse, puisque comme chacun sait, en l'absence de forces de frottement, comme dans l'espace où très peu de particules se heurtent à la trajectoire d'un objet doué de mouvement, les objets lancés sur une trajectoire continuent sur cette trajectoire aussi longtemps qu'une autre force ne vient pas jouer les trouble-fête.
Donc, au moindre coup de boost (et on est obligé de mesurer avec doigté l'intensité des accélérations), on doit en permanence corriger les trajectoires empruntées en faisait faire une rotation sur lui même au vaisseau pour donner une accélération en sens inverse histoire d'atténuer la prise de vitesse initiale, et, accessoirement, de s'éclater lamentablement dans une paroi.
C'est très, très technique à jouer, et il faudra s'armer de patience, et là encore je pèse mes mots, pour commencer à maitriser ses déplacements.
Heureusement, des plateformes disponibles par endroits permettent de se poser pour profiter de moments de répit.
Le gameplay est donc bien folklo, et les choses pourraient s'avérer légèrement moins délicates au clavier qu'avec une manette, après, c'est aussi une affaire de goût. Notons également dans les options la possibilité de redéfinir les touches.
Et le jeu en lui-même ? On a 10 cavernes à traverser, donc un paquet de petits bonshommes à toper, le tout dans un temps limité (l’énergie du vaisseau en fait). On progresse prudemment, avec comme seul ami le vrombissement mesuré de la navette sphérique qui va et vient dans les tunnels hostiles. Parfois le vaisseau avance pixel par pixel, à raison d’un pixel par seconde. Là tout votre corps est tendu vers l’objectif, en rêvant à ce petit lopin qui s ’élargit, là, devant vous, si proche mais ne même temps si loin… Une caverne pour un habitué prend 10 minutes à vider. Une heure pour un padawan. Il faut donc avoir le cœur bien accroché pour finir le jeu, mais c’est tellement gratifiant que cela en devient tentant.
Vous l'avez bien compris, il faut être un moine bouddhiste pour espérer triompher, seule la sagesse l'emportera.
Là encore, la musique est excellente. Cette musique m'a marqué de façon irrémédiable dès la première fois, je ne l'ai jamais, oh grand jamais, oubliée, et il m'arrive encore de siffloter cet air à la fois angoissant et tragique, qui annonçait si efficacement qu'on allait en chier. Des bulles et des briques.
A l’époque point de soluce, point de net qui donne les solutions en deux secondes, on aimait réfléchir.
Venir à bout des jeux prenait beaucoup plus de temps qu'aujourd'hui.
Ainsi ,es développeurs ont inclus de manière particulièrement géniale un système de mot de passe pour reprendre à la planète où l’on était.
Voici un peu d'aide, passwords et autres :
- Planète 1: password: J12C58 méchants: ZOUPO, TAMIS
- Planète 2: password: A35F13 méchants: STYLO, XUTTI, FUXOS, ORVAL
- Planète 3: password: J74V99 méchants: LEPEN, J12C5, PI852, XY312, WC664, PL312
- Planète 4: password: KIM742 méchants: FACE?, PILE?, BIBOP, GENTI, FACHO
- Planète 5: password: SUNC79 méchants: POPOF, HELLO, BADOU
- Planète 6: password: G8I365 méchants: PRONI, ZALLO, DRONI, GRONI, PC007, SRONI, GAZOU
- Planète 7: password: RS232C méchants: OUHOU, BANAN, JERIT, CDROL, LAITU, SHIFT
- Planète 8: password: UBI57H méchants: JOHNS, ECTOR, MICRO, ARCAD, LOVER
- Planète 9: password: O97P94 méchants: KOJAK, STAKI, CRAY1, BODIX, K2000
Et enfin :
- Planète 10: password: T78S26 méchants: il n'y a qu'un méchant en fait, qu'il faut éliminer. Bien sur c'est la galère. Bon courage ;)
Vraiment, ce jeu a tout du grand jeu amstrad. Un gameplay au top sur une idée géniale, moi j’adore. Je mettrais tout de même un bémol sur le fait qu’il faut quand même une bonne dose de sang froid, mais la sensation de légèreté est telle que cela en vaut vraiment la peine. Merci les gars.